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 Fonctionnement du jeu

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Maitre du Jeu
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Maitre du Jeu


Nombre de messages : 127
Date d'inscription : 10/07/2007

Fonctionnement du jeu Empty
MessageSujet: Fonctionnement du jeu   Fonctionnement du jeu Icon_minitimeSam 14 Juil - 15:26

1. LE MAITRE DU JEU

Le maître du jeu représente les figurants et les évènements aléatoires que subissent vos personnages. Sont but est que vous ne contrôliez pas les figurants qui vous entourent, et que vous ne décidiez pas tout seul de ce qui vous tombe dessus ( c'est trop facile, et ça perd de son intérêt ). Il est un peu là pour vous en faire baver. C'est aussi lui qui arbitre les combats ( sauf les combats entre joueur dont ils ont décidé de l'issue entre eux ).

Toute fois, vous pouvez très bien vous passez de lui pour les gestes des figurants sans importance, par exemple s'il s'agit de dire qu'un serveur vous amène à boire dans une taverne. Par contre, pour une action importante ou compliquée telle que frapper un garde ( c'est stupide, mais c'est un parfait exemple ), son intervention est indispensable ( c'est à lui de donner la réaction du garde ).

Si vous avez besoin de lui, envoyez lui un MP avec un lien le menant directement au sujet ou il est attendu.

2. LES LANCERS DE DéS

Les lancés de dés ont pour but de déterminer le résultat d'une action dont l'issue n'est pas évidente.
pour chaque lancer, le Maître du jeu fixe un "seuil de difficulté", correspondant à un nombre devant être atteint ou dépassé par le lancer pour que l'action réussisse. Le personnage qui tente son action lance un nombre de dé dépendant de son niveau dans la compétence utilisée.

Niveaux de compétences et nombres de dés correspondants:

Mauvais: 1 dé
Moyen: 2 dés
Bon: 3 dés
Très bon: 4 dés
Excellent: 5 dés
Prodigieux: 6 dés
Extraordinaire: 7 dés
Légendaire: 8 dés


Les niveaux de compétences en rouge ne sont pas disponibles au niveau 1.

Seuils de difficulté et nombres correspondants:

Action facile: 3
Action moyenne: 6
Action difficile: 10
Action très difficile: 13
Action extrêmement difficile: 17
Action désespérée: 30

Bien sur, ces seuils de difficultés ne sont que des repères, le maître du jeu peut très bien donner un seuil de 8, par exemple.

Exemple:
Un personnage ( que nous nommerons Bibic ) veut sauter par dessus une fausse à pointes de trois mètres sans élan. L'action est considérée comme difficile par le Maître du Jeu. Le jet de dé de Bibic devra donc avoir un résultat supérieur ou égal à 10 si il tient à la vie. Comme il est il est bon en acrobatie, il peut lancer 3 dés. Si la somme des 3 dés atteint 10 ou plus, Bibic saute par dessus la fosse sans encombre, dans le cas contraire, il tombe dans la fosse.

Les bonus de RP:

Pour récompenser ceux qui ont un bon RP, c'est à dire ceux qui décrivent leur action précisément, qui respectent les règles d'écriture, dont le comportement de leur personnage est crédible et cohérent, et qui ont optionnellement un joli style d'écriture et qui font des figures de style, tout en ajoutant un brin d'humour quand il le faut ( ce n'est pas à la portée de tout le monde, mais rassurez vous on ne vous demande pas tout ça ), le Maître du Jeu leur accorde un bonus qui s'ajoute aux lancés de dé.
Inversement, le Maître du Jeu peut pénaliser ceux qui ont un mauvais RP en leur enlevant des points sur leurs lancés.

Le Maître du Jeu ne prend en compte que le dernier message du joueur pour accorder le bonus de RP. Ce qui veut dire que un joueur qui a habituellement un bon RP et qui fait un mauvais post avant de lancer les dés aura un malus et inversement.

Exemple:
Le résultat de Bibic aux dés est 8 ; Il n'a pas atteint le seuil de difficulté, il tombe, s'empale, meurt. Tandis que s'il avait soigné son dernier message, il aurait sûrement eut un bonus de RP de la part du Maître du jeu ( admettons 3 ). Et ce bonus se serait ajouté au 8, le changeant en 11, et sauvant le pauvre Bibic....

En cas de combat :

C'est la même règle qui s'applique, sauf qu'il n'y a pas de seuil de difficulté. Les deux combattants lancent les dés après avoir décrit leurs actions, et celui qui a obtenu le plus grand nombre inflige des blessures à son adversaire. Le nombre de points d'énergie vitale perdus correspondent à la différence des résultats des deux joueurs multipliée par 8 ( pour les combats à mains nues, les dégats sont multipliés par 2, et pour les armes peu meurtrières telles que les batons les dagues ou les frondes, les dégats sont multipliés par 5 ). Lorsque un combattant a son énergie vitale qui tombe à 0, il meurt. Lorsqu'elle tombe à 10 ou moins, il sombre dans l'inconscience.

Exemple:
Bibic affronte Bibic II. Tous deux lancent leurs dés après avoir décrit leurs actions. Bibic obtient un score de 12, tandis que Bibic II n'obtient que 9. De plus, le message de Bibic II étant moyen, il n'obtient pas de bonus de RP, alors que Bibic reçoit 2 points supplémentaires. (12+2)-9=5. Les points d'énergie vitale perdus par Bibic II sont de 40 (5x8).

3. LES NIVEAUX DE COMPéTENCES

Les aptitudes de votre personnages sont réparties en 7 catégories:

Combat au corps à corps ( frapper un ennemi avec ou sans arme, parer un coup )
Combat à distance ( envoyer un projectile de toute sorte sur une cible )
Acrobatie ( Esquiver un coup/un projectile, sauter par dessus un gouffre, tenir en équilibre, etc... )
Discrétion ( Avancer silencieusement, se cacher, etc... )
Natation ( Nager en eau cale ou agitée, plonger, etc...)
Equitation ( Monter un cheval, le faire obéir, etc... )
Magie ( Maîtriser des sorts plus ou moins puissants, les utiliser avec précision, etc... )

Vous devez associer à ces compétences ci-dessus les qualificatifs suivants:
mauvais ( 1 fois minimum ), moyen ( 2 fois minimum ), bon ( 2 fois maximum ), très bon ( 1 fois maximum ), excellent ( 1 fois maximum ).

Les passages de niveaux:

Au debut, votre personnage est au niveau 1 ( sauf si c'est un personnage très important ). Lorsqu'il passe au niveau supérieur, il peut passer l'une de ses compétences au niveau supérieur, par exemple de "moyen" à "bon" OU de "excellent" à "prodigieux".

Les personnages qui commenceraient à un niveau élevé ( 4 par exemple ) doivent assigner un niveau à chaque compétence un niveau comme s'ils étaient niveau 1, puis passer au niveau superieur les compétences qu'ils souhaitent.

Les points d'experience:

Les personnages passent au niveau superieur lorsque ils ont obtenu assez de points d'experiences ( XP ). Un admin leur signale alors qu'ils ont gagné à niveau et qu'ils peuvent passer une compétence au niveau superieur. Les points d'experience ne retombent pas à zero à chaque passage de niveau.

Points d'experience necessaires pour passer au niveau superieur:
Niveau 2: 100
Niveau 3: 300
Niveau 4: 600
Niveau 5: 1000
Niveau 6: 1500
Niveau 7: 2100
Niveau 8: 2800
Niveau 9: 3600
Niveau 10: 4500

Ordre de grandeur des actions qui rapportent des XP: ( si vous ne comprenez pas bien ce n'est pas grave, les admins se chargent de faire les calculs )

Vaincre un ennemi: Niveau de l'ennemi au carré x10, c'est à dire: niveau x niveau x 10 ( environ ).
Se sortir d'une situation danereuse/compliquée: 20-200, en fonction de la situation.
Réussir une action difficile: 10-50 en fonction de l'action.

Avoir un bon RP peut également augmenter les gains de points d'experience.

Les trois admins (Sqwee'e, Maître du Jeu, et Tavernier) vous attriburont chacun jusqu'à 40 points d'éxperience en fonction de la qualité de votre fiche présentation.
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